Des ressources sur la Blockchain, la révolution numérique, et le métaverse
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Définition de la Blockchain dans wikipedia
« Le Covid-19, un accélérateur de l’adoption du métavers » Un article du média The conversation
Bonnes feuilles : « Le Covid-19, un accélérateur de l’adoption du métavers »
Samy Mansouri, Maitre de Conférences, Université d’Orléans
Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons.’Lire l'article intégral et original.
Le Covid monopolise la sphère médiatique depuis plus de deux ans au fil de ses mutations et des règles sanitaires qui tentent de la freiner. Cependant, un nouveau mot-valise est apparu, en partie favorisé par cette conjoncture particulière : celui de « métavers », ou « metaverse » en anglais. Ces espaces virtuels partagés en 3D ouvrent en effet le champ des possibles à une nouvelle révolution numérique majeure.
Le métavers permet d’abolir les dernières frontières qui se dressaient entre le monde physique et le monde numérique. Un monde aux possibilités infinies qui n’a de limites que l’imagination et la technique de l’humain. Aujourd’hui, ce concept fait aujourd’hui germer de nombreux projets financés majoritairement par les géants de l’industrie technologique et les grandes entreprises. Ces dernières ont déjà l’ambition de prendre la place de leader sur ce marché encore balbutiant, à l’image du groupe de distribution Carrefour qui vient d’acheter un terrain dans le monde virtuel The Sandbox. Au-delà de cet exemple, le métavers amorce, semble-t-il, une marche irréversible et avec lui l’avenir de l’humanité tout entière.
Cet essor et ces perspectives font aujourd’hui l’objet du récent ouvrage « Le consommateur à l’heure du métavers : mondes virtuels, avatars, cryptomonnaies et jetons non fongibles : la nouvelle révolution numérique » (auto-édité) de Samy Mansouri et Mehdi Mansouri, dont The Conversation France publie ici une sélection d’extraits.
Aux prémices du métavers
Le terme métavers est apparu pour la première fois dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson, Snow Crash, publié à l’aube du développement d’Internet en 1992. Dans cette fiction, les individus sous la forme d’avatars vivent et interagissent dans un espace virtuel en trois dimensions (3D) sensiblement semblables au monde réel mais avec plus de possibilités. Aux prémices d’Internet, Stephenson prédisait déjà la prochaine transformation importante du numérique basée sur la réalité virtuelle. Dans son roman, les humains accèdent au métavers par le biais d’ordinateurs qui projettent un affichage de réalité virtuelle sur des lunettes portées par l’utilisateur.
En 2003, la société Linden Lab, basée à San Francisco a lancé Second Life, une plate-forme virtuelle en ligne qui permet aux individus de mener une seconde vie dans un monde virtuel sous la forme d’un avatar. Le jeu a connu une forte notoriété et a approché le million d’utilisateurs réguliers en 2013. Les utilisateurs de Second Life, créent des projections virtuelles d’eux-mêmes, et sont en mesure d’interagir avec d’autres avatars, des lieux et des objets. Ils peuvent explorer le monde virtuel, rencontrer d’autres utilisateurs, participer à des activités individuelles ou de groupes, construire, créer, acheter et échanger des objets virtuels entre eux. La plate-forme propose ainsi des items en 3D générés par les utilisateurs eux-mêmes. Les échanges se font en Linden Dollar, la monnaie virtuelle du jeu qui est convertible en monnaie du monde réel.

Plus récemment, le jeu vidéo d’action Fortnite qui comptait 250 millions de joueurs en 2019 a proposé le premier concert gratuit au sein du monde virtuel en partenariat avec le rappeur Travis Scott. Les concerts sur 3 jours, du 24 au 26 avril 2020, ont rassemblé 27,7 millions de joueurs. Travis Scott a ainsi gagné 20 millions de dollars pour l’événement. Le lien du replay qui comptabilise plus de 179 millions de vues (Note de la rédaction : chiffre mis à jour le 1er février 2022) est disponible sur YouTube via le lien en référence.
Le concept a été reproduit avec d’autres stars telles que Ariana Grande, qui a donné une série de concerts virtuels, du 7 au 9 août 2021.
Un avènement favorisé par la pandémie
Nous passons de plus en plus de temps sur nos écrans. Depuis l’arrivée des ordinateurs portables, des smartphones et des tablettes, les humains ont commencé à vivre dans une réalité alternative, notamment sur les réseaux sociaux. Cette tendance s’est fortement accentuée depuis le début de la crise sanitaire qui a forcé ou incité les individus à passer plus de temps sur Internet. Forcé, car le confinement nous a obligés à télétravailler et à se parler via des applications de messagerie à défaut de pouvoir le faire en présentiel. Incité, car la monotonie du confinement nous pousse à passer plus de temps sur Internet pour apprendre ou pour se divertir.
Selon le baromètre Ipsos pour le groupe Krys – Ipsos, les enfants de 3 à 10 ans passent 2h14 devant un écran, soit 20 minutes de plus qu’en 2019. Une étude américaine a montré que depuis le début de la pandémie, le temps passé devant l’écran a plus que doublé chez les 10-14 ans, passant de 3,8 heures/jour à pratiquement 8 heures journalier. Une étude de l’Observatoire national de l’activité physique et de la sédentarité (Onaps) parue en 2020 a montré que 69 % des adolescents ont augmenté leur temps d’écran durant le premier confinement.
À l’heure de la normalisation du télétravail, le métavers professionnel semble être la porte d’entrée la plus logique aux nouveaux mondes virtuels. Une grande majorité des emplois dans le secteur des services se fait sur un ordinateur et ne nécessite pas de présence physique sur le lieu de l’entreprise, un terminal de travail et une connexion Internet suffisent.
La pandémie a également incité les organisations à avoir recours au télétravail sans dimension coercitive mais par praticité. De nombreuses réunions sont désormais organisées en ligne alors qu’elles avaient usuellement lieu en présentiel.
Au-delà de la vie professionnelle, le Covid a favorisé les relations sociales en distanciel. Les apéros en ligne qui pouvaient auparavant paraître totalement saugrenus ont été normalisés durant la pandémie. De nombreux amateurs et professionnels de la musique ont également donné des concerts gratuits durant les confinements. Par exemple, le DJ Français Bob Sinclar a réuni jusqu’à 6 millions de spectateurs sur une session live de musique funk sur Facebook.
Tous ces éléments mis en commun favorisent fortement la migration des consommateurs vers le métavers, un monde virtuel auquel ils sont de plus en plus habitués.
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Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons.’Lire l'article intégral et original.
"Univers parallèles et mondes virtuels : la guerre des métavers est commencée" : Article du média The Conversation
Univers parallèles et mondes virtuels : la guerre des métavers est commencée

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.
Le 17 octobre 2021, Mark Zuckerberg a lancé les hostilités de manière assez théâtrale, comme s’il défiait ses concurrents d’en faire autant. Afin de concrétiser son rêve d’enfant, le métavers, il a décidé de mettre en œuvre des moyens colossaux : 10 000 ingénieurs hautement qualifiés seront recrutés en Europe dans les 5 prochaines années. Cette annonce a été faite quelques jours avant celle du changement de nom du groupe Facebook en Meta, le 28 octobre, démontrant ainsi l’engagement total du fournisseur de réseaux sociaux dans la transition vers le métavers.Le 22 juillet 2021, dans une interview à The Verge, le créateur de Facebook racontait :
« Je pense à certains de ces trucs depuis le collège quand je commençais tout juste à coder. […] J’écrivais du code et des idées pour les choses que je voulais coder quand je rentrais de l’école ce jour-là. […] L’une des choses que je voulais vraiment construire était un Internet incarné où on pourrait être dans un environnement et se téléporter à différents endroits et être avec des amis. […] Je pensais que ce serait le Saint Graal des interactions sociales bien avant d’avoir lancé Facebook. Et c’est vraiment excitant pour moi que cela se fasse sur les prochaines plates-formes ».
Les métavers nécessitent une combinaison de technologies émergentes et représentent un potentiel commercial considérable. La ruée vers ce nouvel eldorado peut laisser perplexe et même paraître délirante car le grand public n’a pas exprimé d’engouement particulier pour les dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée, hormis quelques exceptions comme Pokémon Go. Certains dénoncent déjà les dangers et les dérives inévitables, évoquant les récits de science-fiction dystopiques dans lesquels l’humanité se retrouve asservie ou anéantie par la technologie.
Un métavers qui a presque 20 ans
Les métavers seront des mondes virtuels dans lesquels les individus, les entreprises, les organisations, les universités et les pouvoirs publics pourront interagir via des avatars et des simulations, dans un but social, culturel, professionnel, éducatif ou créatif. Considérés comme des hétérotopies virtuelles, les métavers seront soit des environnements numériques familiers hyperréalistes où les utilisateurs feront virtuellement tout ce qu’ils font déjà dans la vie réelle, soit des environnements fictifs imaginaires dans lesquels les utilisateurs potentiellement dotés de superpouvoirs auront une vie extraordinaire via leur avatar.
Si les projets de métavers se sont multipliés en 2021, ils ne sont pas nouveaux. Depuis 2003, Second Life offre déjà à ses résidents d’avoir une deuxième vie virtuelle sous une autre identité dans un monde numérique persistant. Ils peuvent s’y rencontrer, et même s’y marier, participer à des événements, assister à des cours ou des concerts, regarder des films, visiter des expositions, ainsi qu’acheter, créer et vendre des objets. Second Life a sa propre monnaie, le Linden, qui a un taux de change en temps réel avec le dollar. Bien que présenté comme le futur d’Internet, Second Life déclinera au fur et à mesure de la croissance des réseaux sociaux.
Dans Second Life, il y a une quinzaine d’années que des entreprises comme Accenture, Alstom, Areva, Axa, Capgemini, Dior, Expectra, Lacoste, L’Oréal, Mercedez ou Unilog organisent des réunions de travail, des séances de recrutement, des tests et des lancements de produits, des levées de fonds, des expositions de voitures, et des défilés de mode. La vente d’objets virtuels, les transactions immobilières et la spéculation boursière y sont banales. Cependant, les nouveaux projets de métavers prévoient d’aller beaucoup plus loin en proposant un écosystème complet d’applications, de logiciels et d’environnements intégrés destinés à remplacer complètement Internet.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original et intégral sur le site The Conversation
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